Fin 2013, Mark Kearns, web designer et joueur de Chicago âgé de 38 ans, avait découvert par hasard sur la toile un nouveau jeu baptisé Star Citizen. Le jeu était alors en plein développement, et promettait de relancer la simulation de vol spatial avec un univers très étendu pour les joueurs. Intrigué, Mark Kearns a décidé de faire un don de 175 dollars pour contribuer à la concrétisation du jeu, ce qui lui donnait également accès à la version alpha de celui-ci.

Une récolte financière au-delà des espérances

La campagne de crowdfunding a ainsi été lancée. Le but espéré était de récoler 500 K de dollars. Au total, ce sont plus de 150 millions de dollars qui ont été réunis. Les gens intéressés ont pour cela versé de l’argent par le site spécialisé Kickstarter ou directement via le site du jeu en question. Ce montant représente un record pour un jeu financé par ce biais. Le développeur de Star Citizen, Cloud Imperium Games, n’est pas passé par les financiers traditionnels, et bien lui en a pris. Chris Robert, fondateur de Cloud Imperium Games, confiait lui-même ne s’attendre qu’à environ 4 millions de dollars de récolte, et a été fortement surpris par les sommes atteintes. Des sommets qui ne sont pas sans soulever plusieurs questions.

La nécessité d’encadrer les campagnes de crowdfunding

Si cette gigantesque somme d’argent peut paraître une opportunité formidable pour le développeur du jeu, elle n’est toutefois pas sans poser certains problèmes. En effet, en voyant s’accroître l’argent à sa disposition, ses ambitions ont également grandi, repoussant sans cesse la sortie de la version officielle du jeu. Selon les dires de Chris Robert, cet argent créait des possibilités nouvelles, notamment celle de construire une expérience plus grande et intense ; alors, pourquoi s’en priver ?

Certains joueurs qui ont investi dans Star Citizen se sont sentis floués par cette échéance qui ne cessait de reculer, et ont exigé d’être remboursés. Cet exemple de crowdfunding montre à la fois les promesses immenses que recèle cette technique mais aussi ses dangers. D’un côté en effet, obtenir de l’argent par le biais des joueurs eux-mêmes permet de développer des jeux de niche pour des publics spécifiques de fans passionnés, tout en interagissant très en amont avec eux, des jeux qui ne seraient sans cela pas soutenus par les grands studios. D’un autre côté néanmoins, cela peut créer des frustrations chez les joueurs qui ont investi leur argent et ne voient toujours pas les résultats. Le joueur qui a demandé le remboursement de ses 3000 dollars expliquait ainsi que les changements apportés au jeu du fait de cet afflux massif d’argent n’étaient plus en adéquation avec le produit qu’il avait souhaité soutenir.

L’ampleur prise par cette campagne, bien loin des 2,9 millions de dollars de Wasteland 2 et des 3,3 millions de Double Fine, démontre qu’il serait certainement souhaitable d’encadrer de telles campagnes, en définissant un objectif, qui, une fois atteint, permettrait de réaliser le jeu tel qu’il était présenté au public.

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