Les nouveaux rois des eSports, couronnés à Paris

Technologie - 15 novembre 2019

Dimanche dernier, des multitudes de jeunes se réunissaient près du quai de Bercy. Les jerseys portés aiguisaient à une rencontre sportive qui était sur le point de s’effectuer. Cependant, ce n’étaient pas les PSG, OM ou « coqs deux étoiles » que nous serions prêts à voir, mais plutôt des G2, SKT, SPY, FPX… C’était la finale des Mondiaux du très populaire eSport, League of Legends, célébrée ce 10 novembre à l’AccorHotels Arena.

La série de matchs allait mettre G2 Esports, l’équipe européenne couronnée il y a quelques mois au tournoi régional (le League of Legends Europe Championship, ou LEC), face à face contre les représentants de la ligue chinoise, FunPlus Phoenix (FPX). Le championnat, commencé depuis le 2 octobre, s’avait déjà donné sur Berlin et Madrid, villle où G2 avait laissé SKT T1 et son légendaire capitaine, Lee “Faker” Sang-hyeok, sans possibilités de jouer pour la coupe à la semi-finale. Un jour avant, FPX détrônait les champions du monde, Invictus Gaming, eux-aussi membres de la LPL et vainqueurs du tournoi célébré en Chine l’an dernier. Le face-à-face serait un événement à faire date.

À l’occasion, une couverture médiatique de grande envergure avait parvenu rendre compte du match partout à Paris, arrivant même à organiser une conférence de presse le haut de la Tour Eiffel vendredi dernier. De sa part, la mairie de Paris installait un village eSport sur le parvis de l’Hôtel de Ville, du 6 au 10 novembre, invitant les joueurs et non-joueurs à s’intégrer et connaître plus sur le monde des jeux-vidéo compétitifs. Côté économique, la remise de 2000 places qui fut nécessaire quelques jours avant le jeu, promettait un plein historique pour les eSports en Europe.

La LPL s’impose

Le jour du combat, la plupart des analystes pronostiquaient une victoire 3-1 ou même 3-0 en faveur de G2. Hélas, l’équipe favorite de l’audience ne put pas se faire avec l’accolade.

Le premier match fut extrêmement serré. Le contrôle de la carte changeait constamment, décidé par des combats en équipe qui faisaient preuve que les deux formations jouaient avec audace. FPX n’a vraiment pas pu prendre de l’avance qu’arpès une demi-heure de commencé, et ils ont finalement trouvé la victoire à la quarantième minute. Cependant, pour les jeux suivants, FPX s’imposa et surprit une G2 qui ne ressemblait rien à la force qu’elle était censée être.

Pour la deuxième confrontation, l’équipe chinoise prit un grand avantage à partir des dix premières minutes de jeu. Combat après combat, FPX n’eut besoin que de 25 minutes pour trouver le second triomphe dans la série.

Le troisième tour paraissait un jeu mieux négocié. Pendant 15 minutes, aucune des formations trouvait des assassinats sur l’équipe contraire, mais une série de batailles gagnés par FPX ouvrit le jeu. Depuis, les chinois ont avancé systématiquement, et décidèrent le match, la série et donc le championnat sans obstacles majeurs.

Deux membres de FPX avaient réussi à ne pas être abattus tout le long de la série, jusqu’à ce que Kim « GimGoon » Han-saem, le « top-laner », fut assassiné dans les trois dernières secondes du troisième match. Lin « Lwx » Wei-Xiang s’est proclamé alors comme le premier joueur à avoir un score de morts nul dans une finale des Mondiaux.

La victoire marque ce que les analystes regardent comme une confirmation de la supériorité de la LPL, qui compte maintenant avec 2 championnats gagnés au fil, contre les 4 championnats de l’ancienne région dominante : les sud-coréens de la LCK.

Grande débâcle pour G2, qui était prévue compléter son « Grand Chelem » après avoir remporté les deux coupes du LEC et les championnats Mid-Season Invitational et Rift Rivals de cette année. Ils auraient été la première équipe de LoL à réaliser telle prouesse, et la première équipe européenne à s’imposer aux Worlds depuis sa première édition, en 2011.

Les eSports, sans doute des sports comme les autres

Le eSport le plus regardé sur YouTube et Twitch est un phénomène qui parle de lui-même. À peine 10 ans de son arrivée sur les écrans mondiaux, League compte aujourd’hui avec plus de 80 millions de joueurs registrés, repartis dans une dizaine de régions qui comptent avec son propre style de jeu, ses propres ligues et joueurs admirés. Les tournois régionaux, tout comme les internationaux, sont des véritables épreuves de virtuosité qui hèredent des sports traditionnels.

Certainement, aux Mondiaux de Paris on y trouvait toutes les particularités propres à un événement sportif d’envergure internationale : une production scénographique spectaculaire ; des joueurs gagnant le titre de « MVP » ; des dizaines de milliers de spectateurs, pour sa plupart français ou européens, mais beaucoup d’autres venus des 4 coins du monde ; une ouverture des célébrations animée par les artistes américaines Cailin Russo et Chrissy Constanza ; un prix de 2,5 millions de dollars et une caisse de trophée conçue par Louis Vuitton ; des transmissions en direct pour presqu’une vingtaine de langages via streaming, avec une audience qui dépasse les millions de spectateurs. L’évènement eut même sa propre Maîtresse de cérémonie : la journaliste d’origine néerlandaise Eefje Depoortere (mieux connue par son pseudonyme « Sjokz »), une personnalité très reconnue dans le monde des eSports qui fit ses efforts pour se présenter dans un français très correct, au grand plaisir de l’auditoire.

Un avenir profitable

Ceci laisse peu d’arguments pour les sceptiques qui tiennent à s’en douter de la nature sportive de ce type de jeu, ou de son potentiel médiatique et commercial.

Les eSports sont en fait une véritable mine d’or. L’an dernier, League of Legends a débité plus de 1,4 milliards de dollars globalement en revenu pour son éditeur, Riot Games. De plus, l’ensemble de l’industrie des eSports ne semble être que dans ses premiers phases d’évolution, et les hommes d’affaires, aussi bien que les grandes corporations, le savent.

En avril dernier, Will Smith versait 46 millions de dollars dans l’équipe eSport, Gen.G, une alliance qui à première vue pourrait paraitre étonnante, mais qui n’est que la suite logique à une série de transactions de plus en plus communes aux États-Unis.

Une longue liste d’acteurs des sports traditionnels, notamment ceux de la NBA entre lesquels se trouvent Michael Jordan, Rich Fox (ancien propriétaire de l’équipe Echo Fox), Shaquille O’Neal, Magic Johnson, Stephen Curry, et même le sélectionné français et actuel défenseur pour le Jazz, Rudy Gobert, ont tous investi sur des équipes de la ligue nord-américaine (la LCS). Ses joueurs gagnent en moyenne $300 000 dollars/an, soit un peu plus de 270 000 €/an.

Au Vieux Continent, un même phénomène se développe mais avec des acteurs différents. Ici, ce sont plutôt les grandes équipes de football qui parient ses fonds pour les eSports : le Paris Saint-Germain, l’Olympique lyonnais, l’Ajax d’Amsterdam, le FC Schackle 04, pour en dire quelques-uns. D’autres investisseurs, comme Tej Kohli avec Team Vitality, repèrent des opportunités financières en dehors de son territoire.

L’intégration future

Que suit donc pour League of Legends et pour l’ensemble des eSports ?

En ce qui concerne les premiers, Riot séduit ses joueurs depuis des années avec la création d’une Coupe du monde LoL, qui réunirait non pas les régions, mais les pays mêmes et ses représentants plus importants.

De plus, les eSports se rapprochent de plus en plus à être considérés pour les J.O. En 2018, Paris annonçait des négociations pour inviter les eSports à la célébration des J.O. de 2024, mais ce ne serait pas la première fois que les deux mondes sportifs se retrouvent.

Déjà aux Jeux d’Hiver de Pyongyang, Intel avait honoré « Starcraft II » en organisant un championnat à l’occasion de la célébration olympique. Pour Tokio 2020, la mise en place de deux tournois eSport ne sera pas moins importante. $250 000 dollars se verseront aux vainqueurs de « Street Fighter V » et « Rocket League », et l’exposition des eSports aux audiences globales ne pourra pas être négligée.

Source de l’image : dailycal.org

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